Jag visar: variabler – programmets minne
En variabel är en märkt låda där ett program sparar ett värde:
let clickCount = 0; // number
let name = "Jake"; // string (text)
let isWeekend = true; // true/false
letskapar en variabel som kan ändras.const(det känner du igen från förr) skapar en variabel som aldrig ändras.
Du kan räkna med variabler och ändra dem:
clickCount = clickCount + 1; // increase by 1
clickCount++; // same thing, shorter
Jag visar: en klickräknare
Låt oss kombinera en variabel med knappen från förra lektionen:
<button id="counter">Clicked: 0×</button>
const counter = document.getElementById("counter");
let count = 0;
counter.addEventListener("click", () => {
count++;
counter.textContent = "Clicked: " + count + "×";
});
För första gången minns sidan något. Varje klick ökar talet i lådan och visar det.
Jag visar: villkor – att fatta beslut
Ett villkor säger: “Om det här är sant, gör A. Annars, gör B.”
if (count >= 10) {
counter.textContent = "Ten clicks! You've got some serious stamina 🏆";
} else {
counter.textContent = "Clicked: " + count + "×";
}
if (condition) { ... }– “om det här är sant…”else { ... }– “…annars”- Jämförelser:
>större än,<mindre än,>=större än eller lika med,===lika med,!==inte lika med.
Nu är det din tur 💪
Bygg en räknare med en överraskning: efter ett visst antal klick händer något extra.
🏫 Skolwebbplats – rösta på bästa maten i matsalen
<h2>Vote for pizza day!</h2>
<button id="vote">Vote 🍕 (0 votes)</button>
<p id="result"></p>
const vote = document.getElementById("vote");
const result = document.getElementById("result");
let votes = 0;
vote.addEventListener("click", () => {
votes++;
vote.textContent = "Vote 🍕 (" + votes + " votes)";
if (votes >= 5) {
result.textContent = "Decided! Pizza day wins the election. 🏆";
}
});
🙋 Personlig webbplats – jonglöräknare
<h2>How many times can I juggle the ball?</h2>
<button id="kick">Kick! (0)</button>
<p id="record"></p>
const kick = document.getElementById("kick");
const record = document.getElementById("record");
let kicks = 0;
kick.addEventListener("click", () => {
kicks++;
kick.textContent = "Kick! (" + kicks + ")";
if (kicks === 20) {
record.textContent = "20 kicks – new personal record! 🎉";
}
});
🌍 Resejournal – räknare för besökta länder
<h2>Country counter</h2>
<button id="country">Add a country (0)</button>
<p id="rating"></p>
const country = document.getElementById("country");
const rating = document.getElementById("rating");
let countryCount = 0;
country.addEventListener("click", () => {
countryCount++;
country.textContent = "Add a country (" + countryCount + ")";
if (countryCount >= 10) {
rating.textContent = "Ten countries – you're a globetrotter! 🌍";
} else if (countryCount >= 5) {
rating.textContent = "Five countries – beginner traveler. 🎒";
}
});
Märk else if – så kedjar du ihop flera villkor.
⚽ Klubbwebbplats – poängräknare
<h2>Shooting practice</h2>
<button id="goal">GOAL! ⚽</button>
<p id="score">Score: 0</p>
const goal = document.getElementById("goal");
const score = document.getElementById("score");
let goals = 0;
goal.addEventListener("click", () => {
goals++;
if (goals >= 10) {
score.textContent = "Score: " + goals + " – hat trick and more! Player of the match 🏆";
} else {
score.textContent = "Score: " + goals;
}
});
Du lärde dig precis riktig programmering. Variabler och villkor är inte bara “webbgrejer” – de funkar exakt likadant i Python, i spel och i appar. Den som kan variabler och villkor kan prata med vilket programmeringsspråk som helst i världen.
Kolla själv: Din räknare räknar, och när den når gränsen händer något extra. Prova förklara högt vad koden gör, rad för rad – om du klarar det har du grunderna på plats.
Det här tar du med dig från lektionen
- En variabel är en låda med ett värde:
let(ändringsbar),const(oföränderlig).count++ökar med 1. - Ett villkor
if / else if / elseär hur ett program fattar beslut. - Jämförelser använder
>,<,>=,===,!==.
© 2026 Ing. Martin Polak / AlgoRhino · Villkor för innehållsanvändning