← Nivå 2 – Trollkarl

Lektion 3 av 8 ⏱ 30 minuter

Variabler och villkor

Lär din sida minnas saker och fatta beslut. Det här är hjärtat i programmering.

Jag visar: variabler – programmets minne

En variabel är en märkt låda där ett program sparar ett värde:

let clickCount = 0;        // number
let name = "Jake";         // string (text)
let isWeekend = true;      // true/false

Du kan räkna med variabler och ändra dem:

clickCount = clickCount + 1;   // increase by 1
clickCount++;                  // same thing, shorter

Jag visar: en klickräknare

Låt oss kombinera en variabel med knappen från förra lektionen:

<button id="counter">Clicked: 0×</button>
const counter = document.getElementById("counter");
let count = 0;

counter.addEventListener("click", () => {
  count++;
  counter.textContent = "Clicked: " + count + "×";
});

För första gången minns sidan något. Varje klick ökar talet i lådan och visar det.

Jag visar: villkor – att fatta beslut

Ett villkor säger: “Om det här är sant, gör A. Annars, gör B.”

if (count >= 10) {
  counter.textContent = "Ten clicks! You've got some serious stamina 🏆";
} else {
  counter.textContent = "Clicked: " + count + "×";
}

Nu är det din tur 💪

Bygg en räknare med en överraskning: efter ett visst antal klick händer något extra.

🏫 Skolwebbplats – rösta på bästa maten i matsalen
<h2>Vote for pizza day!</h2>
<button id="vote">Vote 🍕 (0 votes)</button>
<p id="result"></p>
const vote = document.getElementById("vote");
const result = document.getElementById("result");
let votes = 0;

vote.addEventListener("click", () => {
  votes++;
  vote.textContent = "Vote 🍕 (" + votes + " votes)";

  if (votes >= 5) {
    result.textContent = "Decided! Pizza day wins the election. 🏆";
  }
});
🙋 Personlig webbplats – jonglöräknare
<h2>How many times can I juggle the ball?</h2>
<button id="kick">Kick! (0)</button>
<p id="record"></p>
const kick = document.getElementById("kick");
const record = document.getElementById("record");
let kicks = 0;

kick.addEventListener("click", () => {
  kicks++;
  kick.textContent = "Kick! (" + kicks + ")";

  if (kicks === 20) {
    record.textContent = "20 kicks – new personal record! 🎉";
  }
});
🌍 Resejournal – räknare för besökta länder
<h2>Country counter</h2>
<button id="country">Add a country (0)</button>
<p id="rating"></p>
const country = document.getElementById("country");
const rating = document.getElementById("rating");
let countryCount = 0;

country.addEventListener("click", () => {
  countryCount++;
  country.textContent = "Add a country (" + countryCount + ")";

  if (countryCount >= 10) {
    rating.textContent = "Ten countries – you're a globetrotter! 🌍";
  } else if (countryCount >= 5) {
    rating.textContent = "Five countries – beginner traveler. 🎒";
  }
});

Märk else if – så kedjar du ihop flera villkor.

⚽ Klubbwebbplats – poängräknare
<h2>Shooting practice</h2>
<button id="goal">GOAL! ⚽</button>
<p id="score">Score: 0</p>
const goal = document.getElementById("goal");
const score = document.getElementById("score");
let goals = 0;

goal.addEventListener("click", () => {
  goals++;

  if (goals >= 10) {
    score.textContent = "Score: " + goals + " – hat trick and more! Player of the match 🏆";
  } else {
    score.textContent = "Score: " + goals;
  }
});
💡

Du lärde dig precis riktig programmering. Variabler och villkor är inte bara “webbgrejer” – de funkar exakt likadant i Python, i spel och i appar. Den som kan variabler och villkor kan prata med vilket programmeringsspråk som helst i världen.

Kolla själv: Din räknare räknar, och när den når gränsen händer något extra. Prova förklara högt vad koden gör, rad för rad – om du klarar det har du grunderna på plats.

Det här tar du med dig från lektionen