Vis mig: variabler – programmets hukommelse
En variabel er en mærket boks, hvor et program gemmer en værdi:
let clickCount = 0; // number
let name = "Jake"; // string (text)
let isWeekend = true; // true/false
letopretter en variabel, der kan ændres.const(du kender dette fra før) opretter en variabel, der aldrig ændres.
Du kan regne med variabler og ændre dem:
clickCount = clickCount + 1; // increase by 1
clickCount++; // same thing, shorter
Vis mig: en kliktæller
Lad os kombinere en variabel med knappen fra sidste lektion:
<button id="counter">Clicked: 0×</button>
const counter = document.getElementById("counter");
let count = 0;
counter.addEventListener("click", () => {
count++;
counter.textContent = "Clicked: " + count + "×";
});
For første gang husker siden noget. Hvert klik øger tallet i boksen og viser det.
Vis mig: betingelser – at træffe beslutninger
En betingelse siger: “Hvis dette er sandt, gør A. Ellers, gør B.”
if (count >= 10) {
counter.textContent = "Ten clicks! You've got some serious stamina 🏆";
} else {
counter.textContent = "Clicked: " + count + "×";
}
if (condition) { ... }– “hvis dette er sandt…”else { ... }– “…ellers”- Sammenligninger:
>større end,<mindre end,>=større end eller lig med,===lig med,!==ikke lig med.
Nu er det din tur 💪
Byg en tæller med en overraskelse: efter et bestemt antal klik sker der noget ekstra.
🏫 Skolehjemmeside – stem på den bedste kantinemad
<h2>Vote for pizza day!</h2>
<button id="vote">Vote 🍕 (0 votes)</button>
<p id="result"></p>
const vote = document.getElementById("vote");
const result = document.getElementById("result");
let votes = 0;
vote.addEventListener("click", () => {
votes++;
vote.textContent = "Vote 🍕 (" + votes + " votes)";
if (votes >= 5) {
result.textContent = "Decided! Pizza day wins the election. 🏆";
}
});
🙋 Personlig hjemmeside – jongleringstæller
<h2>How many times can I juggle the ball?</h2>
<button id="kick">Kick! (0)</button>
<p id="record"></p>
const kick = document.getElementById("kick");
const record = document.getElementById("record");
let kicks = 0;
kick.addEventListener("click", () => {
kicks++;
kick.textContent = "Kick! (" + kicks + ")";
if (kicks === 20) {
record.textContent = "20 kicks – new personal record! 🎉";
}
});
🌍 Rejsejournal – besøgte lande-tæller
<h2>Country counter</h2>
<button id="country">Add a country (0)</button>
<p id="rating"></p>
const country = document.getElementById("country");
const rating = document.getElementById("rating");
let countryCount = 0;
country.addEventListener("click", () => {
countryCount++;
country.textContent = "Add a country (" + countryCount + ")";
if (countryCount >= 10) {
rating.textContent = "Ten countries – you're a globetrotter! 🌍";
} else if (countryCount >= 5) {
rating.textContent = "Five countries – beginner traveler. 🎒";
}
});
Læg mærke til else if – sådan kæder du flere betingelser sammen.
⚽ Klubhjemmeside – måltracker
<h2>Shooting practice</h2>
<button id="goal">GOAL! ⚽</button>
<p id="score">Score: 0</p>
const goal = document.getElementById("goal");
const score = document.getElementById("score");
let goals = 0;
goal.addEventListener("click", () => {
goals++;
if (goals >= 10) {
score.textContent = "Score: " + goals + " – hat trick and more! Player of the match 🏆";
} else {
score.textContent = "Score: " + goals;
}
});
Du har lige lært rigtig programmering. Variabler og betingelser er ikke bare “web-stof” – de fungerer præcis på samme måde i Python, i spil og i apps. Enhver, der kender variabler og betingelser, kan tale med ethvert programmeringssprog i verden.
Tjek dig selv: Din tæller tæller, og når den rammer grænsen, sker der noget ekstra. Prøv at forklare højt, hvad koden gør, linje for linje – hvis du kan det, har du grundlaget på plads.
Det tager du med fra denne lektion
- En variabel er en boks med en værdi:
let(kan ændres),const(kan ikke ændres).count++øger med 1. - En betingelse
if / else if / elseer, hvordan et program træffer beslutninger. - Sammenligninger bruger
>,<,>=,===,!==.
© 2026 Ing. Martin Polak / AlgoRhino · Vilkår for indholdsbrug