← Niveau 2 – Troldmand

Lektion 3 af 8 ⏱ 30 minutter

Variabler og betingelser

Lær din side at huske ting og træffe beslutninger. Det er hjertet af programmering.

Vis mig: variabler – programmets hukommelse

En variabel er en mærket boks, hvor et program gemmer en værdi:

let clickCount = 0;        // number
let name = "Jake";         // string (text)
let isWeekend = true;      // true/false

Du kan regne med variabler og ændre dem:

clickCount = clickCount + 1;   // increase by 1
clickCount++;                  // same thing, shorter

Vis mig: en kliktæller

Lad os kombinere en variabel med knappen fra sidste lektion:

<button id="counter">Clicked: 0×</button>
const counter = document.getElementById("counter");
let count = 0;

counter.addEventListener("click", () => {
  count++;
  counter.textContent = "Clicked: " + count + "×";
});

For første gang husker siden noget. Hvert klik øger tallet i boksen og viser det.

Vis mig: betingelser – at træffe beslutninger

En betingelse siger: “Hvis dette er sandt, gør A. Ellers, gør B.”

if (count >= 10) {
  counter.textContent = "Ten clicks! You've got some serious stamina 🏆";
} else {
  counter.textContent = "Clicked: " + count + "×";
}

Nu er det din tur 💪

Byg en tæller med en overraskelse: efter et bestemt antal klik sker der noget ekstra.

🏫 Skolehjemmeside – stem på den bedste kantinemad
<h2>Vote for pizza day!</h2>
<button id="vote">Vote 🍕 (0 votes)</button>
<p id="result"></p>
const vote = document.getElementById("vote");
const result = document.getElementById("result");
let votes = 0;

vote.addEventListener("click", () => {
  votes++;
  vote.textContent = "Vote 🍕 (" + votes + " votes)";

  if (votes >= 5) {
    result.textContent = "Decided! Pizza day wins the election. 🏆";
  }
});
🙋 Personlig hjemmeside – jongleringstæller
<h2>How many times can I juggle the ball?</h2>
<button id="kick">Kick! (0)</button>
<p id="record"></p>
const kick = document.getElementById("kick");
const record = document.getElementById("record");
let kicks = 0;

kick.addEventListener("click", () => {
  kicks++;
  kick.textContent = "Kick! (" + kicks + ")";

  if (kicks === 20) {
    record.textContent = "20 kicks – new personal record! 🎉";
  }
});
🌍 Rejsejournal – besøgte lande-tæller
<h2>Country counter</h2>
<button id="country">Add a country (0)</button>
<p id="rating"></p>
const country = document.getElementById("country");
const rating = document.getElementById("rating");
let countryCount = 0;

country.addEventListener("click", () => {
  countryCount++;
  country.textContent = "Add a country (" + countryCount + ")";

  if (countryCount >= 10) {
    rating.textContent = "Ten countries – you're a globetrotter! 🌍";
  } else if (countryCount >= 5) {
    rating.textContent = "Five countries – beginner traveler. 🎒";
  }
});

Læg mærke til else if – sådan kæder du flere betingelser sammen.

⚽ Klubhjemmeside – måltracker
<h2>Shooting practice</h2>
<button id="goal">GOAL! ⚽</button>
<p id="score">Score: 0</p>
const goal = document.getElementById("goal");
const score = document.getElementById("score");
let goals = 0;

goal.addEventListener("click", () => {
  goals++;

  if (goals >= 10) {
    score.textContent = "Score: " + goals + " – hat trick and more! Player of the match 🏆";
  } else {
    score.textContent = "Score: " + goals;
  }
});
💡

Du har lige lært rigtig programmering. Variabler og betingelser er ikke bare “web-stof” – de fungerer præcis på samme måde i Python, i spil og i apps. Enhver, der kender variabler og betingelser, kan tale med ethvert programmeringssprog i verden.

Tjek dig selv: Din tæller tæller, og når den rammer grænsen, sker der noget ekstra. Prøv at forklare højt, hvad koden gør, linje for linje – hvis du kan det, har du grundlaget på plads.

Det tager du med fra denne lektion