Pokazal ti bom: spremenljivke – spomin programa
Spremenljivka je označena škatla, kamor program shrani vrednost:
let clickCount = 0; // number
let name = "Jake"; // string (text)
let isWeekend = true; // true/false
letustvari spremenljivko, ki jo lahko spreminjaš.const(to že poznaš) ustvari spremenljivko, ki se nikoli ne bo spremenila.
S spremenljivkami lahko računaš in jih spreminjaš:
clickCount = clickCount + 1; // increase by 1
clickCount++; // same thing, shorter
Pokazal ti bom: števec klikov
Združimo spremenljivko z gumbom iz prejšnje lekcije:
<button id="counter">Clicked: 0×</button>
const counter = document.getElementById("counter");
let count = 0;
counter.addEventListener("click", () => {
count++;
counter.textContent = "Clicked: " + count + "×";
});
Prvič stran nekaj pomni. Vsak klik poveča število v škatli in ga prikaže.
Pokazal ti bom: pogoji – odločanje
Pogoj pravi: »Če je to res, naredi A. Sicer naredi B.«
if (count >= 10) {
counter.textContent = "Ten clicks! You've got some serious stamina 🏆";
} else {
counter.textContent = "Clicked: " + count + "×";
}
if (pogoj) { ... }– »če je to res…«else { ... }– »…sicer«- Primerjave:
>večje od,<manjše od,>=večje ali enako,===enako,!==ni enako.
Na tebi je 💪
Zgradi števec s presenečenjem: po določenem številu klikov se zgodi nekaj ekstra.
🏫 Šolska spletna stran – glasovanje za najboljšo jed v jedilnici
<h2>Vote for pizza day!</h2>
<button id="vote">Vote 🍕 (0 votes)</button>
<p id="result"></p>
const vote = document.getElementById("vote");
const result = document.getElementById("result");
let votes = 0;
vote.addEventListener("click", () => {
votes++;
vote.textContent = "Vote 🍕 (" + votes + " votes)";
if (votes >= 5) {
result.textContent = "Decided! Pizza day wins the election. 🏆";
}
});
🙋 Osebna spletna stran – števec žongliranja
<h2>How many times can I juggle the ball?</h2>
<button id="kick">Kick! (0)</button>
<p id="record"></p>
const kick = document.getElementById("kick");
const record = document.getElementById("record");
let kicks = 0;
kick.addEventListener("click", () => {
kicks++;
kick.textContent = "Kick! (" + kicks + ")";
if (kicks === 20) {
record.textContent = "20 kicks – new personal record! 🎉";
}
});
🌍 Potopisni dnevnik – števec obiskanih držav
<h2>Country counter</h2>
<button id="country">Add a country (0)</button>
<p id="rating"></p>
const country = document.getElementById("country");
const rating = document.getElementById("rating");
let countryCount = 0;
country.addEventListener("click", () => {
countryCount++;
country.textContent = "Add a country (" + countryCount + ")";
if (countryCount >= 10) {
rating.textContent = "Ten countries – you're a globetrotter! 🌍";
} else if (countryCount >= 5) {
rating.textContent = "Five countries – beginner traveler. 🎒";
}
});
Opazi else if – tako verižiš več pogojev skupaj.
⚽ Klubska spletna stran – sledilec zadetkov
<h2>Shooting practice</h2>
<button id="goal">GOAL! ⚽</button>
<p id="score">Score: 0</p>
const goal = document.getElementById("goal");
const score = document.getElementById("score");
let goals = 0;
goal.addEventListener("click", () => {
goals++;
if (goals >= 10) {
score.textContent = "Score: " + goals + " – hat trick and more! Player of the match 🏆";
} else {
score.textContent = "Score: " + goals;
}
});
Pravkar si se naučil pravega programiranja. Spremenljivke in pogoji niso samo »spletne stvari« – delujejo povsem enako v Pythonu, v igrah in v aplikacijah. Kdor pozna spremenljivke in pogoje, se lahko pogovarja s katerim koli programskim jezikom na svetu.
Preveri se: Tvoj števec šteje, in ko doseže mejo, se zgodi nekaj ekstra. Poskusi na glas razložiti, kaj koda dela, vrstico za vrstico – če to zmoreš, imaš osnove.
Kaj odneseš iz lekcije
- Spremenljivka je škatla z vrednostjo:
let(spremenljiva),const(nespremenljiva).count++jo poveča za 1. - Pogoj
if / else if / elseje način, kako se program odloča. - Primerjave uporabljajo
>,<,>=,===,!==.
© 2026 Ing. Martin Polak / AlgoRhino · Pogoji uporabe vsebine