Tunjukkan pada saya: variabel – memori program
Variabel adalah kotak berlabel tempat program menyimpan nilai:
let clickCount = 0; // number
let name = "Jake"; // string (text)
let isWeekend = true; // true/false
letmembuat variabel yang dapat diubah.const(kamu sudah mengetahuinya sebelumnya) membuat variabel yang tidak akan pernah berubah.
kamu dapat menghitung variabel dan mengubahnya:
clickCount = clickCount + 1; // increase by 1
clickCount++; // same thing, shorter
Tunjukkan pada saya: penghitung klik
Mari gabungkan variabel dengan tombol dari pelajaran terakhir:
<button id="counter">Clicked: 0×</button>
const counter = document.getElementById("counter");
let count = 0;
counter.addEventListener("click", () => {
count++;
counter.textContent = "Clicked: " + count + "×";
});
Untuk pertama kalinya, halaman mengingat sesuatu. Setiap klik menambah nomor di dalam kotak dan menampilkannya.
Tunjukkan pada saya: kondisi – pengambilan keputusan
Kondisi mengatakan: “Jika ini benar, lakukan A. Jika tidak, lakukan B.”
if (count >= 10) {
counter.textContent = "Ten clicks! You've got some serious stamina 🏆";
} else {
counter.textContent = "Clicked: " + count + "×";
}
jika (kondisi) { ... }– “jika ini benar…”lainnya { ... }– “…sebaliknya”- Perbandingan:
>lebih besar dari,<kurang dari,>=lebih besar dari atau sama dengan,===sama dengan,!==tidak sama dengan.
Giliran kamu 💪
Bangun penghitung dengan kejutan: setelah sejumlah klik tertentu, sesuatu yang ekstra terjadi.
<h2>Vote for pizza day!</h2>
<button id="vote">Vote 🍕 (0 votes)</button>
<p id="result"></p>
const vote = document.getElementById("vote");
const result = document.getElementById("result");
let votes = 0;
vote.addEventListener("click", () => {
votes++;
vote.textContent = "Vote 🍕 (" + votes + " votes)";
if (votes >= 5) {
result.textContent = "Decided! Pizza day wins the election. 🏆";
}
});
<h2>How many times can I juggle the ball?</h2>
<button id="kick">Kick! (0)</button>
<p id="record"></p>
const kick = document.getElementById("kick");
const record = document.getElementById("record");
let kicks = 0;
kick.addEventListener("click", () => {
kicks++;
kick.textContent = "Kick! (" + kicks + ")";
if (kicks === 20) {
record.textContent = "20 kicks – new personal record! 🎉";
}
});
<h2>Country counter</h2>
<button id="country">Add a country (0)</button>
<p id="rating"></p>
const country = document.getElementById("country");
const rating = document.getElementById("rating");
let countryCount = 0;
country.addEventListener("click", () => {
countryCount++;
country.textContent = "Add a country (" + countryCount + ")";
if (countryCount >= 10) {
rating.textContent = "Ten countries – you're a globetrotter! 🌍";
} else if (countryCount >= 5) {
rating.textContent = "Five countries – beginner traveler. 🎒";
}
});
Perhatikan else if – ini adalah cara kamu menyatukan beberapa kondisi.
<h2>Shooting practice</h2>
<button id="goal">GOAL! ⚽</button>
<p id="score">Score: 0</p>
const goal = document.getElementById("goal");
const score = document.getElementById("score");
let goals = 0;
goal.addEventListener("click", () => {
goals++;
if (goals >= 10) {
score.textContent = "Score: " + goals + " – hat trick and more! Player of the match 🏆";
} else {
score.textContent = "Score: " + goals;
}
});
kamu baru saja mempelajari pemrograman sebenarnya. Variabel dan kondisi bukan sekadar “hal-hal web” – keduanya bekerja dengan cara yang persis sama di Python, di game, dan di aplikasi. Siapa pun yang mengetahui variabel dan kondisi dapat berbicara dengan bahasa pemrograman apa pun di dunia.
Periksa diri kamu: Penghitung kamu diperhitungkan, dan setelah mencapai batas, sesuatu yang ekstra akan terjadi. Coba jelaskan dengan lantang apa fungsi kode tersebut, baris demi baris – jika kamu bisa melakukannya, kamu sudah memahami dasar-dasarnya.
Apa yang bisa diambil dari pelajaran ini
- Variabel adalah kotak dengan nilai:
let(dapat diubah),const(tidak dapat diubah).count++menambahnya sebesar 1. - Kondisi
if / else if / elseadalah bagaimana suatu program mengambil keputusan. - Perbandingan menggunakan
>,<,>=,===,!==.
© 2026 Ing. Martin Polak / AlgoRhino · Ketentuan penggunaan konten