Ik laat je zien: variabelen – het geheugen van het programma
Een variabele is een gelabelde doos waar een programma een waarde in bewaart:
let clickCount = 0; // number
let name = "Jake"; // string (text)
let isWeekend = true; // true/false
letmaakt een variabele die je kunt veranderen.const(die ken je al) maakt een variabele die nooit verandert.
Je kunt rekenen met variabelen en ze aanpassen:
clickCount = clickCount + 1; // increase by 1
clickCount++; // same thing, shorter
Ik laat je zien: een klikteller
Laten we een variabele combineren met de knop uit de vorige les:
<button id="counter">Clicked: 0×</button>
const counter = document.getElementById("counter");
let count = 0;
counter.addEventListener("click", () => {
count++;
counter.textContent = "Clicked: " + count + "×";
});
Voor het eerst onthoudt de pagina iets. Elke klik verhoogt het getal in de doos en toont het.
Ik laat je zien: voorwaarden – beslissingen nemen
Een voorwaarde zegt: “Als dit waar is, doe A. Anders doe B.”
if (count >= 10) {
counter.textContent = "Ten clicks! You've got some serious stamina 🏆";
} else {
counter.textContent = "Clicked: " + count + "×";
}
if (voorwaarde) { ... }– “als dit waar is…”else { ... }– “…anders”- Vergelijkingen:
>groter dan,<kleiner dan,>=groter dan of gelijk aan,===gelijk aan,!==niet gelijk aan.
Nu jij 💪
Bouw een teller met een verrassing: na een bepaald aantal klikken gebeurt er iets extra.
🏫 Schoolwebsite – stem op het beste kantine-eten
<h2>Vote for pizza day!</h2>
<button id="vote">Vote 🍕 (0 votes)</button>
<p id="result"></p>
const vote = document.getElementById("vote");
const result = document.getElementById("result");
let votes = 0;
vote.addEventListener("click", () => {
votes++;
vote.textContent = "Vote 🍕 (" + votes + " votes)";
if (votes >= 5) {
result.textContent = "Decided! Pizza day wins the election. 🏆";
}
});
🙋 Persoonlijke website – jongleerteller
<h2>How many times can I juggle the ball?</h2>
<button id="kick">Kick! (0)</button>
<p id="record"></p>
const kick = document.getElementById("kick");
const record = document.getElementById("record");
let kicks = 0;
kick.addEventListener("click", () => {
kicks++;
kick.textContent = "Kick! (" + kicks + ")";
if (kicks === 20) {
record.textContent = "20 kicks – new personal record! 🎉";
}
});
🌍 Reisdagboek – teller van bezochte landen
<h2>Country counter</h2>
<button id="country">Add a country (0)</button>
<p id="rating"></p>
const country = document.getElementById("country");
const rating = document.getElementById("rating");
let countryCount = 0;
country.addEventListener("click", () => {
countryCount++;
country.textContent = "Add a country (" + countryCount + ")";
if (countryCount >= 10) {
rating.textContent = "Ten countries – you're a globetrotter! 🌍";
} else if (countryCount >= 5) {
rating.textContent = "Five countries – beginner traveler. 🎒";
}
});
Let op else if – zo keten je meerdere voorwaarden aan elkaar.
⚽ Clubwebsite – scorebijhouder
<h2>Shooting practice</h2>
<button id="goal">GOAL! ⚽</button>
<p id="score">Score: 0</p>
const goal = document.getElementById("goal");
const score = document.getElementById("score");
let goals = 0;
goal.addEventListener("click", () => {
goals++;
if (goals >= 10) {
score.textContent = "Score: " + goals + " – hat trick and more! Player of the match 🏆";
} else {
score.textContent = "Score: " + goals;
}
});
Je leerde net echt programmeren. Variabelen en voorwaarden zijn niet alleen “web-stuff” – ze werken precies hetzelfde in Python, in games en in apps. Wie variabelen en voorwaarden kent, kan met elke programmeertaal ter wereld praten.
Controleer jezelf: Je teller telt, en zodra hij de grens bereikt, gebeurt er iets extra. Probeer hardop uit te leggen wat de code doet, regel voor regel – als dat lukt, heb je de basis.
Wat neem je mee uit deze les
- Een variabele is een doos met een waarde:
let(veranderbaar),const(onveranderbaar).count++verhoogt met 1. - Een voorwaarde
if / else if / elseis hoe een programma beslissingen neemt. - Vergelijkingen gebruiken
>,<,>=,===,!==.
© 2026 Ing. Martin Polak / AlgoRhino · Contentgebruiksvoorwaarden