← Niveau 2 – Tovenaar

Les 3 van 8 ⏱ 30 minuten

Variabelen en voorwaarden

Leer je pagina dingen onthouden en beslissingen nemen. Dit is het hart van programmeren.

Ik laat je zien: variabelen – het geheugen van het programma

Een variabele is een gelabelde doos waar een programma een waarde in bewaart:

let clickCount = 0;        // number
let name = "Jake";         // string (text)
let isWeekend = true;      // true/false

Je kunt rekenen met variabelen en ze aanpassen:

clickCount = clickCount + 1;   // increase by 1
clickCount++;                  // same thing, shorter

Ik laat je zien: een klikteller

Laten we een variabele combineren met de knop uit de vorige les:

<button id="counter">Clicked: 0×</button>
const counter = document.getElementById("counter");
let count = 0;

counter.addEventListener("click", () => {
  count++;
  counter.textContent = "Clicked: " + count + "×";
});

Voor het eerst onthoudt de pagina iets. Elke klik verhoogt het getal in de doos en toont het.

Ik laat je zien: voorwaarden – beslissingen nemen

Een voorwaarde zegt: “Als dit waar is, doe A. Anders doe B.”

if (count >= 10) {
  counter.textContent = "Ten clicks! You've got some serious stamina 🏆";
} else {
  counter.textContent = "Clicked: " + count + "×";
}

Nu jij 💪

Bouw een teller met een verrassing: na een bepaald aantal klikken gebeurt er iets extra.

🏫 Schoolwebsite – stem op het beste kantine-eten
<h2>Vote for pizza day!</h2>
<button id="vote">Vote 🍕 (0 votes)</button>
<p id="result"></p>
const vote = document.getElementById("vote");
const result = document.getElementById("result");
let votes = 0;

vote.addEventListener("click", () => {
  votes++;
  vote.textContent = "Vote 🍕 (" + votes + " votes)";

  if (votes >= 5) {
    result.textContent = "Decided! Pizza day wins the election. 🏆";
  }
});
🙋 Persoonlijke website – jongleerteller
<h2>How many times can I juggle the ball?</h2>
<button id="kick">Kick! (0)</button>
<p id="record"></p>
const kick = document.getElementById("kick");
const record = document.getElementById("record");
let kicks = 0;

kick.addEventListener("click", () => {
  kicks++;
  kick.textContent = "Kick! (" + kicks + ")";

  if (kicks === 20) {
    record.textContent = "20 kicks – new personal record! 🎉";
  }
});
🌍 Reisdagboek – teller van bezochte landen
<h2>Country counter</h2>
<button id="country">Add a country (0)</button>
<p id="rating"></p>
const country = document.getElementById("country");
const rating = document.getElementById("rating");
let countryCount = 0;

country.addEventListener("click", () => {
  countryCount++;
  country.textContent = "Add a country (" + countryCount + ")";

  if (countryCount >= 10) {
    rating.textContent = "Ten countries – you're a globetrotter! 🌍";
  } else if (countryCount >= 5) {
    rating.textContent = "Five countries – beginner traveler. 🎒";
  }
});

Let op else if – zo keten je meerdere voorwaarden aan elkaar.

⚽ Clubwebsite – scorebijhouder
<h2>Shooting practice</h2>
<button id="goal">GOAL! ⚽</button>
<p id="score">Score: 0</p>
const goal = document.getElementById("goal");
const score = document.getElementById("score");
let goals = 0;

goal.addEventListener("click", () => {
  goals++;

  if (goals >= 10) {
    score.textContent = "Score: " + goals + " – hat trick and more! Player of the match 🏆";
  } else {
    score.textContent = "Score: " + goals;
  }
});
💡

Je leerde net echt programmeren. Variabelen en voorwaarden zijn niet alleen “web-stuff” – ze werken precies hetzelfde in Python, in games en in apps. Wie variabelen en voorwaarden kent, kan met elke programmeertaal ter wereld praten.

Controleer jezelf: Je teller telt, en zodra hij de grens bereikt, gebeurt er iets extra. Probeer hardop uit te leggen wat de code doet, regel voor regel – als dat lukt, heb je de basis.

Wat neem je mee uit deze les